TDAH et jeux électroniques

Manette de jeux vidéos

On me demande souvent, à titre de clinicien intervenant auprès d’enfants qui doivent vivre avec le TDAH, si les jeux électroniques ont un impact sur le développement du cerveau de l’enfant. Je me suis donc penché sur cette question en faisant une recension d’écrits récents sur ce sujet afin de mettre en lumière les résultats des recherches et de répondre à la question. Ce qui suit est une synthèse des résultats probants disponibles.

Tout d’abord, il est important de savoir que le développement de l’enfant se fait en suivant une progression : de la tête vers les pieds et du tronc vers les doigts. La partie du corps qui doit se développer en premier est le cerveau. Le développement du cerveau permet aux autres fonctions du corps, et à notre esprit, de se développer.

C’est par la maturation de notre système nerveux que nous pouvons graduellement acquérir toutes nos fonctions motrices. C’est également par ce même processus que nos facultés psychiques et psychologiques peuvent se développer. Cette évolution se fait donc de façon progressive, à mesure que notre système nerveux se développe. L’individu apprends d’abord à effectuer des tâches simples avant de pouvoir réaliser des tâches plus complexes.

Les auteurs se penchent sur des périodes de développement dites sensibles. Une période sensible est une période durant laquelle une personne est tout particulièrement disposée à assimiler certaines expériences ou à effectuer certaines tâches. Les auteurs s’entendent sur l’importance de respecter la progression naturelle du développement de l’individu. Mais, que se passe-t-il lorsque cette progression n’est pas respectée? L’introduction d’une tâche plus complexe que ce à quoi un individu est prêt à faire face peut-elle perturber le développement « normal » de cet individu? La réponse est unanime : oui.

Selon Posner et Raichle (1997), l’attention est considérée comme un comportement d’orientation de l’état mental qui désigne l’habileté à favoriser un processus spécifique en ignorant les autres. Selon ces auteurs, la fonction d’alerte consiste en la suppression du bruit de fond neuronal afin d’être prêt à agir. Le tout fonctionne en réseau. Cette fonction attentionnelle permet de maintenir un état de vigilance se caractérisant par le fait que la détection d’un événement important est facilitée, même sans recherche active. L’exemple fourni par Guay et Laporte (2010) pour illustrer le fonctionnement de l’état de vigilance est celui du maître-nageur qui surveille une baignade; ce dernier se trouve dans un état de vigilance : il est prêt à détecter un nageur en difficulté, mais il ne cherche pas un nageur en particulier.

L’état d’alerte, l’orientation-inhibition et le contrôle exécutif fonctionnent de façon interreliée. C’est ce qui explique l’incapacité des individus à se concentrer tout en maintenant un état de vigilance. Pour le cerveau humain, c’est soit l’un, soit l’autre. Nous devons réduire notre vigilance afin de pouvoir nous concentrer sur une tâche. L’inverse est tout aussi vrai : nous devons renoncer à nous concentrer sur une tâche afin d’être en mesure de maintenir un état de vigilance.

Ridha Joober, médecin à l’Institut Douglas de Montréal, a démontré que les jeux vidéo ont un impact sur l’apparition d’un TDAH chez l’enfant. Les travaux de Marie-Claude Guay, à l’Université du Québec à Montréal, et de Pierre Laporte, à l’Université Laval, viennent appuyer cette conclusion.

Pendant un jeu vidéo, l’écran envoie une multitude de stimuli captés par le cerveau. L’enfant qui joue à un jeu vidéo n’est pas concentré, il est vigilant. Il se doit de l’être s’il veut exceller au jeu. Dans ce contexte, le cerveau de l’enfant apprend à différencier assez bien les stimuli multiples. Si un enfant est exposé très tôt dans son développement (souvent dès l’âge de quatre ou cinq ans) à ces « multi-stimuli », il apprendra à conjuguer avec les multi-stimuli avant d’avoir fait un bon apprentissage des stimuli simples, ou « mono-stimuli ». Même si la plasticité du cerveau est encore bien présente à cet âge, la maîtrise des multi-stimuli ferait en sorte que l’enfant aura beaucoup plus de difficulté à se concentrer sur un seul stimulus par la suite.

L’importance de respecter la progression dans le développement des habiletés et des capacités cognitives et développementales des enfants paraît évidente. Les jeux vidéo viennent perturber la progression normale du cheminement de l’enfant. Par la suite, l’impact se fait principalement sentir en classe parce que le système scolaire actuel exige de l’enfant qu’il reste assis sur sa chaise et, surtout, qu’il se concentre sur la leçon du moment. L’enfant qui excelle dans la gestion de stimuli multiples éprouve d’importantes difficultés à bien réussir dans le contexte scolaire.

Cet enfant sera perçu comme perturbateur. S’enclenchera ainsi un cercle vicieux dans lequel l’enfant fera l’objet de reproches, de marginalisation, de rejet, et ainsi de suite, de la part non seulement de ses pairs, mais aussi de ses enseignantes et de membres de sa famille, ce qui donnera souvent lieu à une diminution de son estime de soi (si tant soit qu’elle ait été bonne au départ!). L’enfant intériorisera ces reproches et se définira en fonction de ceux-ci. Il finira par se définir comme étant « tannant », « pas bon », « idiot », etc.

Sylvain Lefebvre | n.d., B.A., B.Sc., M.A.P. | Hypnothérapeute : naturopathe, maître en hypnose, maître praticien en PNL, et infirmier clinicien | 819-665-0299

Première parution dans la revue Cheminement: TDAH et jeux électroniques

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